Seis bolas, dos wickets y seis sellos distintos
Elige un objetivo de 8, 12, 18 o 24 carreras antes de iniciar una ronda con seis bolas y dos wickets. Selecciona Defend, Drive, Cut o Slog antes de cada lanzamiento. Los resultados son punto, 1, 2, 3, 4, 6 o wicket según la tabla de golpes seleccionada.
La primera aparición de cada resultado que no sea wicket durante esa ronda añade una carrera extra a su puntuación normal y registra su propio sello. Así, el primer punto suma uno, los puntos posteriores suman cero; el primer cuatro suma cinco, los cuatros posteriores suman cuatro. Cada resultado tiene un sello separado. Un wicket no otorga sello ni bono, consume un wicket de la reserva y no borra los sellos recogidos.
Alcanzar el objetivo finaliza la ronda inmediatamente con su retorno fijo por alcanzar el objetivo. Usar las seis bolas sin alcanzarlo, o perder ambos wickets, finaliza la ronda sin retorno. No hay retiro, extensión ni control de reproducción automática.
Cuatro gráficos de resultados divulgados
Todos los disparos utilizan el orden de resultados: punto, 1, 2, 3, 4, wicket. La defensa tiene probabilidades del 44, 40, 10, 0, 4, 0 y 2 por ciento. El golpe impulsado utiliza 26, 30, 16, 0, 19, 3 y 6 por ciento. El corte utiliza 22, 14, 9, 8, 24, 8 y 15 por ciento. El golpe de potencia utiliza 24, 4, 3, 0, 17, 30 y 22 por ciento. Cada gráfico suma 100.
Un disparo cambia la distribución de resultados para esa entrega; no garantiza su resultado más atractivo. El disparo adecuado puede depender de las carreras necesarias, los balones restantes y los wickets. Se muestrean tiradas uniformes ocultas para la ronda y el disparo seleccionado asigna la siguiente tirada a su gráfico. La sincronización de la animación y los resultados anteriores no revelan la tirada oculta. No existe un bono por presión de puntos ni una mecánica de puntuación adicional.
Probabilidad óptima del objetivo y retorno virtual bruto
Sea P la probabilidad óptima de alcanzar el objetivo seleccionado con seis bolas, dos wickets y sin sellos recolectados. El crédito bruto por ganar el objetivo es la apuesta multiplicada por 0,96 y dividida por P; un intento fallido otorga cero créditos. P se calcula mediante programación dinámica exacta sobre las bolas restantes, los wickets, las carreras necesarias y la máscara de seis bits de los sellos.
En cada estado, el cálculo evalúa las cuatro tablas de disparos y elige la probabilidad de éxito continua más alta. El retorno virtual bruto esperado es del 96 % cuando las decisiones de disparo siguen esa política óptima. Las decisiones subóptimas pueden reducirlo. Esta cifra no representa una probabilidad del 96 % de ganar, un puntaje objetivo, una probabilidad de colección, una tarifa de la plataforma ni una promesa sobre cada estrategia.
El retorno bruto acreditado incluye su componente de apuesta después de que esta haya sido deducida. Las sesiones cortas no necesariamente coinciden con la expectativa. No se deriva de estas reglas una distribución de resultados iguales, un promedio fijo de 2,67 carreras ni una estrategia de agresión temprana universalmente superior. Un disparo adecuado depende del objetivo, los recursos restantes y los sellos ya recolectados.
Una apuesta capturada y la billetera persistente
Una nueva billetera del navegador comienza con 1.000 monedas virtuales gratuitas. El saldo liquidado y la acumulación de créditos fraccionarios persisten localmente, por lo que recargar no reabastece la billetera liquidada. Los retornos fraccionarios se acumulan antes de que se acrediten las monedas enteras.
Una apuesta capturada cubre la persecución. Los controles de entrega evitan aplicar dos disparos a la misma bola. El reabastecimiento opcional está disponible solo fuera de una ronda activa con un saldo inferior a diez; establece el saldo en 1.000 y conserva la acumulación fraccionaria. No puede completar una ronda en curso. Las monedas no pueden comprarse, transferirse, canjearse ni retirarse.
Límites de la evidencia para servicios externos
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Preguntas frecuentes
¿Es este un sitio web de un operador autenticado?
No. Esta guía independiente proporciona su propio simulador de cricket y no autentica a un operador externo ni a una afiliación.
¿Cómo funciona un sello de primera ocurrencia?
Cada punto de resultado, 1, 2, 3, 4 o 6 otorga una carrera adicional en su primera ocurrencia en esa ronda. Las repeticiones otorgan solo su puntuación normal.
¿Alguna vez un punto anota una carrera?
Sí. El primer punto en una ronda anota una carrera a través de su bonificación de sello. Los puntos repetidos anotan cero.
¿Una caída elimina los sellos recolectados?
No. Consume un permiso de caída sin sello ni bonificación y deja intactos los sellos recolectados.
¿Significa 96% una probabilidad del 96% de completar el objetivo?
No. Es el retorno virtual bruto esperado bajo decisiones de tiro óptimas. La probabilidad de éxito objetivo se calcula por separado.
¿Qué determina el tiro óptimo?
Carreras necesarias, bolas restantes, wickets y la máscara de sello acumulado de seis bits. No hay una regla fija de agresión temprana que reemplace ese cálculo.
¿Son los resultados igualmente probables?
No. Cada tiro seleccionado utiliza su gráfico de siete resultados divulgado, incluidos los wickets. Los porcentajes del gráfico determinan las probabilidades.
¿Puedo retirar o extender la persecución?
No. El juego termina al completar el objetivo, al usar seis bolas o al perder dos wickets. No hay retiro, extensión ni control automático.
¿Cuándo puedo recargar la billetera?
Solo fuera de una ronda activa con un saldo inferior a diez. La recarga establece el saldo en 1.000 y conserva la fracción restante.
¿La actualización restaura las monedas liquidadas?
No. El saldo liquidado y el crédito fraccionario persisten en el almacenamiento local del navegador.
¿Se pueden retirar las monedas o enviarlas a una billetera móvil?
No. No tienen valor monetario ni ruta de pago.
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