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6 Wins Six Stamp Over FAQ: 스탬프 보너스와 정확한 타겟 가격

이 페이지는 독립적인 6 Wins Six Stamp Over 브라우저 시뮬레이터와 가상 코인에 대해 설명합니다. 외부 운영자, 상업용 게임, 계정 또는 결제 서비스를 인증하지 않습니다.

6개의 공, 2개의 위킷 및 6개의 고유한 스탬프

라운드를 시작하기 전에 8, 12, 18 또는 24개의 런을 타겟으로 선택하세요. 각 공이 던져지기 전에 수비, 드라이브, 컷 또는 slog 중 하나를 선택하세요. 결과는 선택한 샷 차트에 따라 도트, 1, 2, 3, 4, 6 또는 위킷에 따라 결정됩니다.

해당 라운드 동안 위킷이 아닌 각 결과의 첫 발생은 정규 점수에 하나의 추가 런을 추가하고 자체 스탬프를 기록합니다. 따라서 첫 번째 도트는 1점을 얻고, 이후 도트는 0점을 얻습니다. 첫 번째 4는 5점을 얻고, 이후 4는 4점을 얻습니다. 각 결과에는 별도의 스탬프가 있습니다. 위킷은 스탬프나 보너스를 제공하지 않으며, 위킷 허용량 중 하나를 소모하고 수집된 스탬프를 지우지 않습니다.

타겟에 도달하면 라운드가 즉시 종료되고 고정된 타겟 승리 보상이 지급됩니다. 모든 공을 사용했지만 타겟에 도달하지 못했거나 두 위킷을 모두 잃으면 라운드가 보상이 없이 종료됩니다. 현금화, 연장 또는 자동 플레이 제어는 없습니다.

네 가지 공개된 결과 차트

모든 타격은 결과 순서인 ‘도트, 1, 2, 3, 4, 6, 아웃’을 기준으로 합니다. 수비(Defend)의 확률은 각각 44%, 40%, 10%, 0%, 4%, 0%, 2%입니다. 드라이브(Drive)는 26%, 30%, 16%, 0%, 19%, 3%, 6%를 사용합니다. 컷(Cut)은 22%, 14%, 9%, 8%, 24%, 8%, 15%를 적용합니다. 슬로그(Slog)는 24%, 4%, 3%, 0%, 17%, 30%, 22%를 사용합니다. 각 차트의 합계는 100%입니다.

타격은 해당 공의 결과 분포를 변경하지만 가장 매력적인 결과가 반드시 나오는 것은 아닙니다. 필요한 점수, 남은 공 수, 아웃된 타자 수에 따라 적절한 타격이 달라질 수 있습니다. 라운드에는 숨겨진 균일 확률 추정이 샘플링되며, 선택된 타격은 다음 추정을 해당 차트에 매핑합니다. 애니메이션 타이밍이나 이전 결과로는 숨겨진 추정을 알 수 없습니다. 도트 볼 압박 보너스나 추가 스코어링 메커니즘은 존재하지 않습니다.

최적 목표 확률 및 총 가상 수익률

6개의 공, 2개의 윅트, 수집된 스탬프가 없을 때 선택된 목표에 도달할 최적의 확률을 P라고 합시다. 목표 달성 시 총 크레딧은 스테이크의 0.96배를 P로 나눈 값이며, 실패 시 크레딧은 0입니다. P는 남은 공, 윅트, 필요한 점수 및 6비트 스탬스 마스크를 대상으로 정확한 동적 계획법을 통해 계산됩니다.

각 상태에서는 모든 네 가지 샷 차트를 평가하고 가장 큰 지속 성공 확률을 선택합니다. 샷 결정이 최적 정책을 따를 때 기대 총 가상 수익률은 96%입니다. 비최적 결정은 이를 낮출 수 있습니다. 이 수치는 승리할 확률이 96%라는 뜻이 아니며, 목표 점수, 수집 확률, 플랫폼 수수료 또는 모든 전략에 대한 보장을 의미하지도 않습니다.

크레딧으로 지급되는 총 수익률은 스테이크가 공제된 후 스테이크 구성 요소를 포함합니다. 짧은 세션에서는 기대치와 일치하지 않을 수 있습니다. 이 규칙들로부터 균등한 결과 분포, 고정된 2.67점 평균 또는 보편적으로 우월한 초기 공격 전략이 도출되지 않습니다. 적절한 샷은 목표, 남은 자원 및 이미 수집된 스탬프에 따라 달라집니다.

한 번의 스테이크 캡처와 영구 지갑

새로운 브라우저 월렛은 1,000개의 무료 가상 코인으로 시작됩니다. 정산된 잔액과 소수점 크레딧 이체는 로컬에 유지되므로 새로고침한다고 해서 정산된 월렛이 충전되는 것은 아닙니다. 소수점 수익은 전체 코드가 지급되기 전에 누적됩니다.

한 번의 스테이크 포착이 추적을 커버합니다. 배구 컨트롤은 동일한 공에 두 번의 샷을 적용하는 것을 방지합니다. 선택적 리필은 잔고가 10 미만인 비활성 라운드 동안에만 사용 가능하며, 잔고를 1,000으로 설정하고 소수점 이체를 유지합니다. 활성 라운드의 잔액을 충전할 수는 없습니다. 코인은 구매, 전송, 교환 또는 인출할 수 없습니다.

외부 서비스에 대한 증거 한계

이 가이드는 별도 사업체에 대한 정당성, 라이선스 또는 안전성에 대한 결론을 내리지 않습니다. 상업적 주장을 신뢰하기 전에 해당 사업체의 정확한 신원과 출처를 직접 확인하십시오. 일치하는 쿼리, 로고 또는 검색 스니펫만으로는 부족합니다. HTTPS는 선택된 호스트로의 전송을 암호화하지만 카지노나 사업체를 인증하거나 인증하지는 않습니다.

당신의 크리켓 지속 계산은 오직 여섯 개의 스탬프 오버만을 설명합니다. 그들은 외부 결제, 앱 또는 상업용 게임을 검증할 수 없습니다. 어떤 지역 승인, 규제 기관 목록, 상업 감사 또는 테스트 심벌도 여기에서 인증되지 않습니다.

자주 묻는 질문

이것은 인증된 운영자 웹사이트입니까?

아니요. 이 독립적인 가이드는 자체 크리켓 시뮬레이터를 제공하며 외부 운영자나 제휴를 인증하지 않습니다.

첫 발생 스탬프는 어떻게 작동합니까?

각 결과 점, 1, 2, 3, 4 또는 6은 해당 라운드에서 처음 발생할 때 한 번의 추가 점수를 부여합니다. 반복은 정상 점수만 제공합니다.

닷이 점수를 얻는 경우가 있습니까?

네. 라운드 첫 번째 닷은 스탬프 보너스를 통해 한 번의 점수를 얻습니다. 반복되는 닷은 0점을 얻습니다.

위켓은 수집된 스탬프를 지웁니까?

아니요. 위켓은 스탬프나 보너스 없이 위켓 허용치를 소모하고 수집된 스탬프를 그대로 유지합니다.

96%가 목표 완수 96%의 확률을 의미합니까?

아니요. 이는 최적의 슛 결정 하에서 예상되는 총 가상 수익률입니다. 목표 성공 확률은 별도로 계산됩니다.

최적의 슛은 무엇에 의해 결정됩니까?

필요한 라운드 수, 남은 공, 잃은 위켓 및 수집된 6비트 스탬프 마스크입니다. 고정된 초기 공격성 규칙은 이러한 계산을 대체하지 않습니다.

결과들은 모두 동일한 확률을 가집니까?

아니요. 선택된 각 슛은 위켓을 포함한 공개된 7가지 결과 차트를 사용합니다. 차트의 백분율이 확률을 결정합니다.

현금으로 인출하거나 추적을 연장할 수 있습니까?

아니요. 게임은 목표 달성, 공 6개 사용 또는 위켓 2개 손실 시 종료됩니다. 현금 인출, 연장 또는 자동 제어 기능은 없습니다.

지갑은 언제 충전할 수 있습니까?

활성 라운드 외부에서 잔고가 10 미만일 때만 가능합니다. 충전 시 잔고가 1,000으로 설정되며 소수점 이하의 잔액은 유지됩니다.

새로 고침하면 정산된 코인이 복원됩니까?

아니요. 정산된 잔액과 소수점 이하의 크레딧은 브라우저 로컬 스토리지에 유지됩니다.

코인을 인출하거나 모바일 지갑으로 보낼 수 있습니까?

아니요. 현금 가치나 환불 경로가 없습니다.

로그인하지 않아도 익명으로 사이트 이용이 가능한가요?

아니요. 호스팅, CDN, 폰트 및 분석 요청은 계정 양식 없이도 기술 정보를 노출할 수 있습니다.

무료 가상 코인으로 홈 페이지 크리켓 시뮬레이터를 확인하세요. 원하는 시간에 중단하고 가상 손실을 회복하려 하지 마세요.

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