Cosa offre questa guida indipendente
6wins.info è una guida informativa indipendente con il proprio simulatore cricket di Six Stamp Over. Un nome corrispondente o un snippet di ricerca non autentica un casinò esterno, una licenza, un'app, un account, un gioco commerciale, un servizio di pagamento o un contatto di assistenza. Non viene stabilita alcuna identità aziendale o affiliazione commerciale.
Questo gioco browser creato dalla guida ha regole originali e prezzi virtuali. Non riproduce l'interfaccia di un operatore, non dimostra quote commerciali né prepara l'utente al gioco con denaro reale. Il sito non dispone di account commerciali, depositi, prelievi o premi in denaro.
Sei palle, due wicket e sei timbri distinti
Prima di iniziare una partita con sei palle e due wicket, scegli un obiettivo di 8, 12, 18 o 24 punti. Prima di ogni lancio, seleziona Difendi, Colpisci, Taglia o Slog. I risultati possono essere punto fermo, 1, 2, 3, 4, 6 o wicket, in base alla tabella dei colpi selezionata.
La prima occorrenza di ogni risultato diverso da wicket durante quella partita aggiunge un punto extra al punteggio normale e registra un timbro specifico. Pertanto, il primo punto fermo vale uno, mentre i punti fermi successivi valgono zero; il primo quattro vale cinque, mentre i quattro successivi valgono quattro. Ogni risultato ha un timbro separato. Un wicket non concede né timbro né bonus, consuma una delle due disponibilità di wicket e non cancella i timpi raccolti.
Raggiungere l'obiettivo termina immediatamente la partita con il rendimento fisso legato al raggiungimento dell'obiettivo. L'esaurimento delle sei palle senza aver raggiunto l'obiettivo, oppure la perdita di entrambi i wicket, termina la partita senza rendimento. Non ci sono opzioni di cashout, estensione o controllo della riproduzione automatica.
Probabilità ottimale dell'obiettivo e rendimento virtuale lordo
Sia P la probabilità ottimale di raggiungere l'obiettivo selezionato partendo da sei palle, due wicket e zero francobolli raccolti. Il credito lordo per la vittoria è dato dalla puntata moltiplicata per 0,96 e diviso per P; un tentativo fallimentare accredita zero. P viene calcolata mediante programmazione dinamica esatta in base alle palle rimanenti, ai wicket, alle corse necessarie e alla maschera a sei bit dei francobolli.
In ogni stato, il calcolo valuta tutti e quattro i diagrammi di tiro e sceglie la probabilità di successo più elevata per le fasi successive. Il rendimento virtuale lordo atteso è del 96% quando le decisioni di tiro seguono tale politica ottimale. Decisioni subottimali possono ridurlo. Questa cifra non indica una probabilità del 96% di vincere, un punteggio obiettivo, una probabilità di raccolta, una commissione della piattaforma né una garanzia valida per ogni strategia.
Il rendimento lordo accreditato include la componente della puntata dopo che questa è stata detratta. Sessioni brevi potrebbero non rispecchiare le aspettative. Da queste regole non derivano una distribuzione degli esiti uguale, una media fissa di 2,67 corse o una strategia di aggressività iniziale universalmente superiore. Il tiro adatto dipende dall'obiettivo, dalle risorse rimanenti e dai francobolli già raccolti.
Quattro grafici degli esiti pubblicati
Tutti i tiri utilizzano l'ordine degli esiti: punto, 1, 2, 3, 4, wicket. La difesa ha probabilità del 44, 40, 10, 0, 4, 0, 2 percento. Il colpo dritto (drive) usa il 26, 30, 16, 0, 19, 3, 6 percento. Il colpo laterale (cut) usa il 22, 14, 9, 8, 24, 8, 15 percento. Il colpo potente (slog) usa il 24, 4, 3, 0, 17, 30, 22 percento. Ogni grafico somma il 100.
Un tiro cambia la distribuzione degli esiti per quella consegna; non garantisce il suo esito più favorevole. Il tiro adatto può dipendere dai run necessari, dalle palle rimaste e dai wicket. I valori casuali uniformi nascosti vengono estratti per il round e il tiro selezionato mappa la prossima estrazione sul suo grafico. I tempi di animazione e gli esiti precedenti non rivelano l'estrazione nascosta. Non esiste alcun bonus di pressione del punto né meccaniche di punteggio aggiuntive.
Una singola puntata catturata e il portafoglio persistente
Un nuovo portafoglio browser inizia con 1.000 monete virtuali gratuite. Il saldo consolidato e il credito frazionario persistono localmente, quindi il ricaricamento non rifornisce il portafoglio consolidato. I rendimenti frazionari si accumulano prima che le monete intere vengano accreditate.
Una singola puntata catturata copre l'inseguimento. I controlli di consegna impediscono di applicare due tiri alla stessa palla. Il ricarico opzionale è disponibile solo al di fuori di un round attivo con un saldo inferiore a dieci; imposta il saldo a 1.000 e preserva il credito frazionario. Non può ricaricare un round in corso. Le monete non possono essere acquistate, trasferite, riscosse o prelevate.
Domande frequenti
Questo è un sito di un operatore autenticato?
No. Questa guida indipendente fornisce il proprio simulatore di cricket e non autentifica un operatore esterno né un'affiliazione.
Come funziona il timbro della prima occorrenza?
Ogni esito punto, 1, 2, 3, 4 o 6 concede un run extra alla sua prima occorrenza in quel round. Le ripetizioni danno solo il punteggio normale.
Un punto segna mai un run?
Sì. Il primo punto in un round ottiene un punto grazie al bonus di timbro. I punti successivi ottengono zero.
Un wicket cancella i timbri raccolti?
No. Consuma un'opportunità wicket senza timbro o bonus e lascia i timbri raccolti intatti.