6 Wins
MSENPermainan demo percuma
Panduan

6wins.info: Demo Six Stamp Over Kriket

Halaman ini menerangkan simulator pelayar bebas Six Stamp Over dan syiling mayanya. Ia tidak mengesahkan mana-mana pengendali luar, permainan komersial, akaun atau perkhidmatan pembayaran.

Permainan demo percuma

Latih kemahiran dengan syiling maya — tiada deposit, tiada wang sebenar, tiada akaun.

Hanya untuk individu berumur 18 tahun ke atasSyiling maya, tidak mempunyai nilai wang tunaiTiada pendaftaran, tiada deposit

Apa yang dibekalkan oleh panduan bebas ini

6wins.info adalah panduan maklumat siasatan bebas dengan simulator kriket Six Stamp Over miliknya sendiri. Nama atau petikan carian yang sepadan tidak mengesahkan kasino luar, lesen, aplikasi, akaun, permainan komersial, perkhidmatan pembayaran atau hubungan sokongan. Tiada identiti perniagaan atau afiliasi komersial ditubuhkan di sini.

Permainan pelayar ciptaan panduan ini mempunyai peraturan dan harga maya yang asli. Ia tidak meniru antara muka pengendali, menunjukkan kebarangkalian komersial atau menyediakan pengguna untuk permainan wang sebenar. Laman web ini tidak mempunyai akaun komersial, deposit, pengeluaran atau hadiah tunai.

Enam bola, dua wicket dan enam cap berbeza

Pilih sasaran 8, 12, 18 atau 24 larian sebelum memulakan pusingan dengan enam bola dan dua wicket. Pilih Pertahan, Pukul, Potong atau Hentak sebelum setiap hantaran. Keputusan adalah dot, 1, 2, 3, 4, 6 atau wicket mengikut carta pukulan yang dipilih.

Kejadian pertama setiap keputusan bukan wicket semasa pusingan tersebut menambah satu larian tambahan kepada skor normalnya dan merekodkan capnya sendiri. Oleh itu, dot pertama mencatat satu, dot seterusnya mencatat sifar; empat pertama mencatat lima, empat seterusnya mencatat empat. Setiap keputusan mempunyai cap yang berasingan. Wicket tidak memberikan cap atau bonus, mengurangkan bilangan wicket yang dibenarkan, dan tidak memadamkan cap yang telah dikumpul.

Mencapai sasaran mengakhiri pusingan serta-merta dengan pulangan tetap berdasarkan sasaran yang dicapai. Menggunakan kesemua enam bola tanpa mencapai sasaran, atau kehilangan kedua-dua wicket, akan mengakhiri pusingan tanpa sebarang pulangan. Tiada pilihan cashout, lanjutan atau kawalan permainan automatik.

Kebarangkalian sasaran optimum dan pulangan maya kasar

Biarkan P sebagai kebarangkalian optimum untuk mencapai sasaran yang dipilih daripada enam bola, dua wicket dan tiada setem yang dikumpul. Kredit kasar kemenangan sasaran ialah stake kali 0.96 dibahagikan dengan P; kejaran yang gagal memberikan kredit sifar. P dikira menggunakan pemprograman dinamik tepat berdasarkan baki bola, wicket, run yang diperlukan dan topeng setem enam bit.

Setiap keadaan pengiraan menilai semua empat carta tembakan dan memilih kebarangkalian kejayaan sambungan yang terbesar. Pulangan maya kasar jangkaan ialah 96% apabila keputusan tembakan mengikut dasar optimum itu. Keputusan yang kurang optimum mungkin menurunkannya. Angka ini bukan peluang 96% untuk menang, skor sasaran, kebarangkalian pengumpulan, yuran platform atau janji tentang setiap strategi.

Pulangan kasar yang dikreditkan termasuk komponen stake selepas stake telah ditolak. Sesi pendek tidak semestinya memenuhi jangkaan. Tiada taburan hasil yang sama, purata run 2.67 yang tetap atau strategi agresif awal yang unggul secara universal mengikuti peraturan ini. Tembakan yang sesuai bergantung kepada sasaran, sumber yang tinggal dan setem yang telah dikumpul.

Empat carta hasil yang didedahkan

Semua tembakan menggunakan susunan hasil titik, 1, 2, 3, 4, 6, wicket. Pertahanan mempunyai kebarangkalian 44, 40, 10, 0, 4, 0, 2 peratus. Serangan menggunakan 26, 30, 16, 0, 19, 3, 6 peratus. Potongan menggunakan 22, 14, 9, 8, 24, 8, 15 peratus. Serangan kuat menggunakan 24, 4, 3, 0, 17, 30, 22 peratus. Setiap carta berjumlah 100.

Satu tembakan mengubah taburan hasil untuk hantaran tersebut; ia tidak menjamin hasil yang paling menarik. Tembakan yang sesuai boleh bergantung pada bilangan lari yang diperlukan, baki bola dan wicket. Tarikan seragam tersembunyi diambil untuk pusingan, dan tembakan yang dipilih memetakan tarikan seterusnya ke kartanya. Masa animasi dan hasil sebelumnya tidak mendedahkan tarikan tersembunyi. Tiada bonus tekanan titik atau mekanik penambahan skor.

Satu taruhan yang ditangkap dan dompet yang kekal

Dompet pelayar baharu bermula dengan 1,000 syiling maya percuma. Baki yang diselesaikan dan baki kredit pecahan kekal secara tempatan, jadi memuat semula tidak mengisi semula dompet yang diselesaikan. Hasil pecahan terkumpul sebelum syiling bulat dikreditkan.

Satu taruhan yang ditangkap meliputi kejaran. Kawalan hantaran menghalang penggunaan dua tembakan pada bola yang sama. Pengisian semula pilihan hanya tersedia di luar pusingan aktif dengan baki di bawah sepuluh; ia menetapkan baki kepada 1,000 dan mengekalkan baki pecahan. Ia tidak boleh mengisi pusingan yang sibuk. Syiling tidak boleh dibeli, dipindahkan, ditebus atau ditarik keluar.

Soalan lazim

Adakah ini laman web pengendali yang disahkan?

Tidak. Panduan bebas ini menyediakan simulator kriketnya sendiri dan tidak mengesahkan pengendali luaran atau afiliasi.

Bagaimana cap kejadian pertama berfungsi?

Setiap hasil titik, 1, 2, 3, 4 atau 6 memberikan satu lari tambahan pada kejadian pertama dalam pusingan tersebut. Ulangan hanya memberikan skor normalnya.

Adakah titik pernah memberikan lari?

Ya. Titik pertama dalam satu pusingan mendapat satu mata melalui bonus cap. Titik yang seterusnya mendapat sifar mata.

Adakah wicket membatalkan cap yang telah dikumpul?

Tidak. Ia menggunakan kelonggaran wicket tanpa cap atau bonus dan mengekalkan cap yang telah dikumpul.

Periksa simulator krikik di halaman utama dengan syiling maya percuma. Berhenti pada masa yang dipilih tanpa mengejar kerugian maya.

Mainkan demo percuma