6 Wins
KMENហ្គេមសាកល្បងឥតគិតថ្លៃ
ការណែនាំ

6wins.info: ការលេងពិសោធន៍ Six Stamp Over ក្រិកែត

ទំព័រនេះពន្យល់អំពីកម្មវិធីស៊ីមុយឡាទ័រលើកុំព្យូទ័រ Six Stamp Over ដែលមានលក្ខណៈឯករាជ្យ និងកាក់ស្មាន់របស់វា។ វាមិនបញ្ជាក់អំពីអ្នកដំណើរការខាងក្រៅ ហ្គេមពាណិជ្ជកម្ម គណនី ឬសេវាកម្មទូទាត់ប្រាក់ទេ។

ហ្គេមសាកល្បងឥតគិតថ្លៃ

អនុវត្តជាមួយកាក់និម្មិត — គ្មានការដាក់ប្រាក់, គ្មានប្រាក់ពិត, គ្មានគណនី។

18+ ប៉ុណ្ណោះកាក់និម្មិត, គ្មានតម្លៃសាច់ប្រាក់គ្មានការចុះឈ្មោះ, គ្មានការដាក់ប្រាក់

អ្វីដែលការណែនាំឯករាជ្យនេះផ្តល់ជូន

6wins.info គឺជាគេហទំព័រណែនាំព័ត៌មានឯករាជ្យដែលមានកម្មវិធីស៊ីមុយឡាទ័រក្រិកែត Six Stamp Over ផ្ទាល់ខ្លួន។ ឈ្មោះដូចគ្នា ឬការស្វែងរកមិនបញ្ជាក់អំពីកាស៊ីណូខាងក្រៅ អាជ្ញាប័ណ្ណ កម្មវិធី គណនី ហ្គេមពាណិជ្ជកម្ម សេវាកម្មទូទាត់ប្រាក់ ឬទំនាក់ទំនងគាំទ្រទេ។ មិនមានអត្តសញ្ញាណអាជីវកម្ម ឬភាពជាដៃគូពាណិជ្ជកម្មត្រូវបានបង្កើតឡើងទេ។

ហ្គេមលើកុំព្យូទ័រដែលបង្កើតដោយការណែនាំនេះមានច្បាប់ដើម និងតម្លៃស្មាន់។ វាមិនបង្ហាញចំណុចប្រទាក់អ្នកដំណើរការ បង្ហាញអត្រាឈ្នះពាណិជ្ជកម្ម ឬត្រៀមអ្នកប្រើប្រាស់សម្រាប់ការលេងដោយប្រាក់ពិតប្រាកដទេ។ គេហទំព័រនេះមិនមានគណនីពាណិជ្ជកម្ម ការដាក់ប្រាក់ ការដកប្រាក់ ឬពានរង្វាន់ប្រាក់ទេ។

បាល់ ៦, វិកែត ២ និងស្តាម្ផ់ចំនួន ៦ ដែលខុសគ្នា

ជ្រើសរើសគោលដៅ 8, 12, 18 ឬ 24 បន្ទាប់មកចាប់ផ្តើមការប្រកួតដោយប្រើបាល់ចំនួន ៦ និងវិកែតចំនួន ២។ ជ្រើសរើសការវាយប្រយុទ្ធ (Defend), ការវាយរុញ (Drive), ការវាយកាត់ (Cut) ឬការវាយបំផ្លាញ (Slog) មុនពេលបាល់នីមួយៗ។ លទ្ធផលអាចជាបាល់ស្ងៀម (dot), 1, 2, 3, 4, 6 ឬវិកែត ដោយផ្អែកលើតារាងការវាយដែលបានជ្រើសរើស។

ការកើតឡើងលើកដំបូងនៃលទ្ធផលមិនមែនជាវិកែតក្នុងអំឡុងពេលការប្រកួតនេះ នឹងបន្ថែមពិន្ទុបន្ថែមមួយទៅលើពិន្ទុធម្មតារបស់វា និងកត់ត្រាស្តាម្ផ់ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់វា។ ដូច្នេះ បាល់ស្ងៀមលើកដំបូងនឹងផ្តល់ពិន្ទុមួយ ខណៈដែលបាល់ស្ងៀមនៅពេលក្រោយនឹងផ្តល់ពិន្ទុសូន្យ; ការវាយបាន 4 លើកដំបូងនឹងផ្តល់ពិន្ទុប្រាំ ខណៈដែលការវាយបាន 4 នៅពេលក្រោយនឹងផ្តល់ពិន្ទុបួន។ លទ្ធផលនីមួយៗមានស្តាម្ផ់ផ្ទាល់ខ្លួន។ វិកែតមិនផ្តល់ស្តាម្ផ់ ឬប្រាក់រង្វាន់បន្ថែមទេ ប៉ុន្តែវានឹងប្រើប្រាស់ការអនុញ្ញាតវិកែតមួយ និងមិនលុបស្តាម្ផ់ដែលបានប្រមូលទេ។

ការសម្រេចគោលដៅនឹងបញ្ចប់ការប្រកួតភ្លាមៗ ដោយផ្តល់ប្រាក់រង្វាន់ថេរសម្រាប់ការឈ្នះគោលដៅ។ ការប្រើប្រាស់បាល់ទាំង ៦ ដោយមិនសម្រេចគោលដៅ ឬការបាត់បង់វិកែតទាំងពីរ នឹងបញ្ចប់ការប្រកួតដោយគ្មានប្រាក់រង្វាន់។ គ្មានការដកប្រាក់ (cashout), ការពង្រីកពេលវេលា ឬការគ្រប់គ្រងការលេងស្វ័យប្រវត្តិទេ។

ប្រូបាប៊ីលីតេគោលដៅអតិបរមា និងការត្រឡប់មកវិញនៃភាគលាភស្មុគស្មាញ

សន្មតថា P ជាប្រូបាប៊ីលីតេអតិបរមាដើម្បីឈានដល់គោលដៅដែលបានជ្រើសរើស ដោយមានបាល់ប្រាំបួន វិកែតពីរ និងគ្មានស្តាំបដែលបានប្រមូល។ កម្រិតក្រេឌីតសុទ្ធសរុបសម្រាប់ការឈ្នះគោលដៅគឺភាគលាភគុណនឹង 0.96 ចែកនឹង P; ការបរាជ័យក្នុងការប្រកួតប្រជែងនឹងផ្តល់ក្រេឌីតសូន្យ។ P ត្រូវបានគណនាដោយប្រើវិធីសាស្ត្រ Dynamic Programming តាមរយៈបាល់ដែលនៅសល់ វិកែត ចំនួនរន្ទះដែលត្រូវការ និងម៉ាសស្តាំបប្រាំបួន។

នៅរាល់ស្ថានភាព ការគណនាវាយតម្លៃលើតារាងវាយបាល់ទាំងបួន ហើយជ្រើសរើសប្រូបាប៊ីលីតេជោគជ័យបន្តដែលខ្ពស់បំផុត។ ការត្រឡប់មកវិញនៃភាគលាភស្មុគស្មាញសមរម្យគឺ 96% នៅពេលដែលការសម្រេចចិត្តលើការវាយបាល់អនុវត្តតាមគោលការណ៍អតិបរមានេះ។ ការសម្រេចចិត្តមិនមែនជាអតិបរមាអាចធ្វើឱ្យវាថយចុះ។ លេខនេះមិនមែនជាប្រូបាប៊ីលីតេ 96% សម្រាប់ការឈ្នះ គោលដៅរន្ទះ ប្រូបាប៊ីលីតេប្រមូល កម្រៃប្រព័ន្ធ ឬការសន្យាអំពីយុទ្ធសាស្ត្ររាល់យុទ្ធសាស្ត្រទេ។

ការត្រឡប់មកវិញនៃភាគលាភស្មុគស្មាញរួមបញ្ចូលទាំងផ្នែកភាគលាភរបស់វាបន្ទាប់ពីភាគលាភត្រូវបានដកចេញ។ ការលេងខ្លីៗមិនចាំបាច់ត្រូវគ្នានឹងការរំពឹងទេ។ ការចែកចាយលទ្ធផលស្មើគ្នា មធ្យមភាគរន្ទះ 2.67 ថេរ ឬយុទ្ធសាស្ត្រការវាយបាល់ដំបូងដែលល្អជាងគេមិនត្រូវបានគេទទួលយកពីច្បាប់ទាំងនេះទេ។ ការវាយបាល់សមរម្យអាស្រ័យលើគោលដៅ ធនធានដែលនៅសល់ និងស្តាំបដែលបានប្រមូលរួចហើយ។

តារាងលទ្ធផលដែលបានបង្ហាញចំនួនបួន

ការប្រើប្រាស់ការវាយគ្រប់ប្រភេទផ្អែកលើលំដាប់លទ្ធផល៖ dot, 1, 2, 3, 4, wicket។ ការការពារ (Defend) មានប្រូបាប៊ីលីតេ 44, 40, 10, 0, 4, 0, 2 ភាគរយ។ ការវាយទ្រវែង (Drive) ប្រើ 26, 30, 16, 0, 19, 3, 6 ភាគរយ។ ការវាយកាត់ (Cut) ប្រើ 22, 14, 9, 8, 24, 8, 15 ភាគរយ។ ការវាយបំផ្លាញ (Slog) ប្រើ 24, 4, 3, 0, 17, 30, 22 ភាគរយ។ គ្រប់តារាងសរុបបាន 100 ភាគរយ។

ការវាយមួយផ្លាស់ប្តូរការចែកចាយលទ្ធផលសម្រាប់ការបាញ់នោះ ប៉ុន្តែមិនធានាលទ្ធផលដែលទាក់ទាញបំផុតទេ។ ការវាយដែលសមស្របអាចអាស្រ័យលើចំនួនរន្ទះដែលត្រូវការ បាល់ដែលនៅសល់ និង wicket។ ការទាញយកចំនួនស្មើសម្ងាត់ត្រូវបានគណនាសម្រាប់វដ្តនីមួយៗ ហើយការវាយដែលបានជ្រើសរើសនឹងផ្សារភ្ជាប់ការទាញយកបន្ទាប់ទៅនឹងតារាងរបស់វា។ ចង្វាក់នៃការចលករ និងលទ្ធផលពីមុនមិនបង្ហាញពីការទាញយកសម្ងាត់ទេ។ គ្មានប្រូនស្សន៍សម្រាប់ dot ឬមេកានិចបន្ថែមការស្គរទេ។

ការភ្នាល់មួយដែលបានចាប់យក និងកាបូបដែលបានរក្សាទុក

កាបូបស្រោចថ្មីចាប់ផ្តើមដោយមានកាក់វិច្ឆិកាឥតគិតថ្លៃចំនួន 1,000។ សមតុល្យដែលបានបញ្ចប់ និងការផ្ទេរក្រេឌិតប្រភាគនៅតែមានក្នុងម៉ាស៊ីន ដូច្នេះការផ្ទុកឡើងវិញមិនបំពេញកាបូបដែលបានបញ្ចប់ទេ។ ការត្រឡប់មកវិញប្រភាគសន្សំទុកមុនពេលកាក់ពេញលេញត្រូវបានជឿន។

ការភ្នាល់មួយដែលបានចាប់យកគ្របដណ្តប់លើការប្រកួត។ ការគ្រប់គ្រងការបាញ់ទប់ស្កាត់ការអនុវត្តការវាយពីរលើបាល់តែមួយ។ ការបំពេញបន្ថែមជាជម្រើសមានតែនៅក្រៅវដ្តសកម្មដែលមានសមតុល្យតិចជាងដប់ប៉ុណ្ណោះ; វាកំណត់សមតុល្យទៅ 1,000 និងរក្សាទុកការផ្ទេរប្រភាគ។ វាមិនអាចបំពេញបន្ថែមវដ្តដែលកំពុងដំណើរការទេ។ កាក់មិនអាចទិញ ផ្ទេរ ប្តូរយក ឬដកប្រាក់បានទេ។

សំណួរដែលគេសួរញឹកញាប់

តើនេះជាគេហទំព័ររបស់អ្នកដំណើរការដែលបានផ្ទៀងផ្ទាត់ដែរឬទេ?

ទេ។ ការណែនាំឯករាជ្យនេះផ្តល់នូវកម្មវិធីបង្កើតក្រិកខ្លួនឯង និងមិនផ្ទៀងផ្ទាត់អ្នកដំណើរការខាងក្រៅ ឬការភ្ជាប់ទំនាក់ទំនងទេ។

ការប្រើប្រាស់ស្តាម្ប៍លើកដំបូងដំណើរការយ៉ាងដូចម្តេច?

លទ្ធផល dot, 1, 2, 3, 4 ឬ 6 នីមួយៗផ្តល់រន្ទះបន្ថែមមួយលើការកើតឡើងលើកដំបូងក្នុងវដ្តនោះ។ ការកើតឡើងឡើងវិញផ្តល់ត្រឹមតែពិន្ទុធម្មតារបស់វាប៉ុណ្ណោះ។

តើ dot ធ្វើការស្គរដំណើរការដែរឬទេ?

បាទ/ចាស។ ចំណុចដំបូងក្នុងមួយជុំនឹងផ្តល់ពិន្ទុងតាមរយៈប្រាក់រង្វាន់ប្រភេទស្តាំ។ ចំណុចដែលធ្លាប់លេងរួចហើយនឹងផ្តល់ពិន្ទុសូន្យ។

តើវិកេត (wicket) នឹងលុបស្តាំដែលបានប្រមូលផ្តុំដែរឬទេ?

ទេ។ វាប្រើប្រាស់ការអនុញ្ញាតវិកេតដោយគ្មានស្តាំ ឬប្រាក់រង្វាន់ ហើយរក្សាស្តាំដែលបានប្រមូលផ្តុំឱ្យនៅដដែល។

ពិនិត្យមើលម៉ាស៊ីនហ្គេមក្រិកេតលើទំព័រដើមដោយប្រើកាក់សាកល្បងឥតគិតថ្លៃ។ ឈប់នៅពេលដែលអ្នកចង់ដោយមិនចាំបាច់បន្តប្រកួតដើម្បីសងកាក់សាកល្បង។

លេងការសាកល្បងឥតគិតថ្លៃ